Guide de leveling Horde WoW Forever 1-60 : zones et donjons

Route d'exemple : voleur mort-vivant (Horde). Créez votre personnage pour obtenir votre propre route.

Route de leveling

Durée estimée du niveau 1 à 60 : ~112 heures de jeu, en suivant la route d'exemple.

Voir le guide d'exemple complet, étape par étapeZones par niveau

However est un guide de leveling gratuit et non officiel pour WoW Forever. Il construit une route pas à pas selon votre classe et votre race, puis affiche chaque quête, chaque monstre et chaque trajet sur la carte. Cette page explique la route commune de la Horde du niveau 10 au niveau 60. Votre propre guide l'adapte à votre personnage.

Comment fonctionne la route Horde dans WoW Forever

Chaque race de la Horde commence dans sa propre zone jusqu'au niveau 10 : Durotar pour les orcs et les trolls, Mulgore pour les taurens, les Clairières de Tirisfal pour les morts-vivants. À partir du niveau 10, tous les personnages de la Horde suivent la même route, découpée en tranches de niveaux. Chaque tranche a ses zones principales, ses replis sûrs et ses zones facultatives.

  • 10-20 : Forêt des Pins-Argentés, depuis Le Sépulcre. Les Tarides (partie nord) et Durotar servent de replis.
  • 20-30 : Contreforts de Hautebrande (Moulin-de-Tarren), puis Les Tarides. Les Serres-Rocheuses et Mille pointes sont plus calmes.
  • 30-40 : Désolace, Mille pointes, puis le Marais des Chagrins (Stonard). Les Hautes-terres d'Arathi et le Marécage d'Âprefange sont facultatifs.
  • 40-50 : Tanaris (Gadgetzan) et Feralas (Camp Mojache). Les Terres ingrates, les Hinterlands et Azshara servent de replis.
  • 50-60 : Cratère d'Un'Goro, Gangrebois, puis Berceau-de-l'Hiver (Long-guet). Reflet-de-Lune, Silithus et les Maleterres sont facultatifs.

Les zeppelins relient Orgrimmar, Fossoyeuse et Grom'gol, et le bateau gobelin relie Cabestan à Baie-du-Butin. Le guide place pour vous ces trajets, votre pierre de foyer et vos points de vol.

WoW Forever garde les niveaux 1 à 60, sans ajustement de niveau et sans vol en monture. Les donjons se font une seule fois : leurs quêtes rapportent beaucoup d'expérience au premier passage, tandis que leurs monstres en rapportent moins. L'expérience de repos s'accumule dans les auberges et près des feux de camp. La route est construite autour de ces règles.

Conseils par tranche

Niveaux 10-20

  • Le Sépulcre a un point de vol, une auberge et un vendeur de poisons : liez-y votre pierre de foyer.
  • La Forêt des Pins-Argentés a assez de quêtes vertes et jaunes jusqu'au niveau 18.
  • Si la forêt est trop peuplée, passez au nord des Tarides, autour de La Croisée.
  • Le Gouffre de Ragefeu (13-18), les Cavernes des lamentations (15-25), le Donjon d'Ombrecroc (18-25) et, dans Forever, les Ruines de Lordaeron (15-20) sont sur le chemin.

Niveaux 20-30

  • Moulin-de-Tarren et Austrivage se font face dans Hautebrande : sur un serveur JcJ, évitez les quêtes sous la ville de l'Alliance.
  • Le nord des Tarides est assez calme ; le sud (Camp Taurajo, les marais) est disputé.
  • Les Serres-Rocheuses sont un bon repli sûr vers 25-30.
  • Les Profondeurs de Brassenoire, le Kraal de Tranchebauge et les premières ailes du Monastère écarlate correspondent à cette tranche.

Niveaux 30-40

  • Désolace compte peu de joueurs de l'Alliance et des centaures non élites à chasser.
  • La Vallée de Strangleronce est la zone la plus chaude en JcJ : la route la laisse hors de l'ordre principal.
  • Dans le Marais des Chagrins, évitez les élites autour du Temple d'Atal'Hakkar.
  • Rives Claires, nouvelle zone de Forever, n'est indiquée que pour la chasse : aucune quête Horde n'y est encore chargée.

Niveaux 40-50

  • Gadgetzan est neutre, avec une auberge et un point de vol ; évitez la nuit les camps de bandits à l'est de Tanaris.
  • Camp Mojache est un relais Horde calme, avec une auberge et un point de vol.
  • Azshara est presque déserte : ses quêtes vertes et jaunes s'y font en sécurité.
  • Zul'Farrak, Maraudon et Uldaman sont proches de cette partie de la route.

Niveaux 50-60

  • Le Cratère d'Un'Goro est fermé et calme, riche en dépeçage et en minage.
  • Dans le Gangrebois, le Poste de la Vénéneuse a un point de vol de la Horde ; évitez les élites démoniaques de Jaedenar.
  • Long-guet, dans le Berceau-de-l'Hiver, est neutre et possède une auberge.
  • Le Mont Hyjal est une zone de niveau 60 propre à Forever, réservée à la chasse pour l'instant.

Obtenir la route exacte de votre classe

Cette page montre la route commune. Votre guide y ajoute les quêtes de classe, les maîtres, les talents et les métiers. Créez votre personnage pour l'obtenir, ou ouvrez le guide. Parcourez les donjons, l'atlas et les zones par niveau.

Questions fréquentes

Combien de temps faut-il pour aller de 1 à 60 avec la Horde ?
Cela dépend de votre classe, de votre race et de votre façon de jouer. Votre guide affiche une estimation du temps de chaque chapitre, pour voir combien de temps chaque partie de la route devrait prendre avec votre propre personnage.
Quelles zones faire en premier ?
Après votre zone de départ, la route Horde passe par la Forêt des Pins-Argentés dès le niveau 10, puis les Contreforts de Hautebrande et Les Tarides, Désolace et Mille pointes, Tanaris et Feralas, et enfin le Cratère d'Un'Goro, le Gangrebois et le Berceau-de-l'Hiver.
Quels donjons valent la peine d'être faits ?
Dans WoW Forever, les donjons se font une seule fois : leurs quêtes rapportent beaucoup d'expérience au premier passage, tandis que leurs monstres en rapportent moins. Faites une fois chaque donjon de la route avec ses quêtes, comme le Gouffre de Ragefeu, les Cavernes des lamentations ou le Donjon d'Ombrecroc.
La route fonctionne-t-elle sur un serveur JcJ ?
Oui. Le guide tient compte du type de votre serveur. Sur un serveur JcJ, les zones chaudes comme la Vallée de Strangleronce et les Contreforts de Hautebrande pèsent plus lourd, et des replis plus sûrs comme Les Serres-Rocheuses ou Désolace sont préférés.
Est-ce la même route qu'une route Horde de Classic ?
Les zones sont proches d'une route Classic, mais WoW Forever change les règles : les donjons se font une seule fois, l'expérience de repos vient aussi des feux de camp, et de nouvelles zones et de nouveaux donjons comme Rives Claires, le Mont Hyjal et les Ruines de Lordaeron apparaissent en chemin.